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第387章 互动式电影立项(2/2)

选择,或者说玩家的游戏结果,对剧情分支的影响越来越大。这就导致了拍摄工作量呈指数上升,一套制作班底根本忙不过来,而且每个演员要表演的时间也是翻倍增长。

除非我们在剧情上进行妥协,就是不管玩家怎么选,对后面的剧情都没什么太大的影响,把分支剧情的数量强行控制住,否则一部电影怕是要拍好几年时间。”

彭飞在会言,介绍了一下前期的试探经验。

“嗯,一开始分支剧情的确不宜过多,就单个主角而言,拍摄量大致控制在不超过普通拍摄方式的3倍吧。”赵明点点头,“这样只要演员的表演功底过关,同一个镜头不要浪费太多时间,还是可以接受的。

至于制作团队,可以有多个,安排不同的演员同时进行拍摄。特效方面不用担心,现在公司那种实时特效设备已经研发出多套,在我们的新影视基地里面可以使用,能够支持多个摄影棚同时拍摄。”

邵志业笑了笑说道:“好在不管哪个人主演,中间穿插的游戏都是一样的,只是换一套贴图就行了,我的工作相比之下轻松多了。”

“那倒是。”彭飞点点头,“我觉得一开始演员的可选范围也不要太大了,主要角色的备选数量最好控制在3个演员之内,配角戏份少可以多一点。”

“可以,先按主角3个演员、配角4个演员来规划。另外游戏里面添加一些解密元素,不光是防守成功、防守失败两种结果,要添加某些关键道具。

比如某些关键情报在获取之后能够避开一场苦战、某些重要物质在保住之后可以对结局造成颠覆性影响等等。”

这里只是讨论一下大方向,具体剧情的流转和关卡设计,包括部分没有提示的隐藏分支,还要电影编剧和游戏策划一起讨论才行,这估计是一个很有挑战的工作。

另外演员的选角工作也要尽快开展起来。

因为角色可以换,这部电影需要的演员数量至少是普通电影的3倍。这么一来就有更多的新人有机会露脸,而且最终谁能够上大银幕是由后台大数据计算出来的,即使是明星,演得不好照样没机会。
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